浙教版三上信息技术:《鼠标陪我玩一玩》教学设计
认知目标:了解几个小游戏的游戏方法。
技能目标:
1、学会双击桌面上的鈥溈旖萃急赈澖氤绦颍约肮乇粘绦颍
2、熟练使用鼠标的移动、单击、拖放、双击、右键单击等操作;
情感目标:
1、感受电脑的无穷魅力,培养学生对电脑的兴趣。
2、引导学生正确地看待电脑游戏。
教学重点:通过游戏,使学生饶有兴趣地掌握鼠标的基本操作。
教学难点:各个小游戏不同的游戏方法。
教学准备:机器的调试、flash填色游戏,flash拼图游戏。
教材分析:
本课处于学生接触信息技术课的起始阶段,游戏是E时代孩子生活的重要组成部分。在游戏中,学生往往能发挥出意想不到的潜能。因此,作为信息技术课的老师,应该以电脑游戏作为载体,培养学生学习电脑的兴趣,让学生熟练鼠标操作,煅烧学生的思维能力,同时我们也应该教育学生玩一些益智游戏,不玩迷信、暴力、色情游戏、不沉溺游戏。
教学过程:
步骤 |
教师活动 |
学生活动 |
教学意图 |
备注 |
课前 准备 |
收集相关教学资料,并利用电子教案对游戏进行下发。 |
能更好的为本节课服务; | ||
导 入 |
1、师:同学们在上节课已经认识了鼠标,并且学会了鼠标的简单操作,谁先来介绍一下鼠标的的组成部分,并说说如何正确的拿鼠标。 2、说说鼠标单击、双击及拖动时要注意什么? 3、同学们对鼠标的操作基本上都是刚刚开始接触,可能还不太熟练,今天这节课就让我们一起来通过几个小游戏来练练,大家想不想中了? |
积极动脑回答问题; |
复习上节课的内容,巩固基础。 | |
尝试 学习 |
师:我们现在有一个填色游戏,大家看桌面上,找到图标了吗?我们怎么打开和关闭这个游戏呢?自己先来试试吧 |
学生尝试打开和关闭游戏 |
让学生自主探索打开游戏 | |
交 流 方 法 |
1、请学生上台来演示方法,并要求用在操作的同时讲出方法。(教师视实际情况补充) 2、再让会的学生上台来示范怎么来玩这个游戏。 |
听教学习; |
让学生来演示交流,发挥学生的自主性。 | |
学 生 实 践 |
1、师:接下来就给你喜欢的图案,填上漂亮的颜色吧。一位同学好了就得马上换旁边的同学啊。旁边没轮到的同学要不要开小差啊,看看你的同桌有需要你帮助的地方吗? 2、教师巡视学生实践操作过程中的情况,并进行相应的辅导。 3、给实践操作能力较弱的同学给予肯定与鼓励。 |
1、学生自主学习与操作; 2、速度较快的同学可以让他们看看周围有需要帮助的同学吗。 |
培养学生独立思考、合作学习的态度 | |
交 流 成 果 |
1、请学生交流自已的作品; 2、师生点评学生作品的优点及不足的地方。 |
通过广播学习其他同学的作品, |
交流展示成果,培养学生的信心。 | |
学 生 继 续 游 戏 |
1、看来一个填色游戏对于我们同学来说太简单了,接下去我们来玩一个难度高一点的游戏。看桌面上,找到拼图游戏了吗?老师不讲,你们自己能玩吗?如果有不懂的地方,你们可以找其他的同学帮助一下,也可以举手问老师。 2、巡视学生操作情况,重点指导不会同学; |
1、根据上个游戏的经验自己进行游戏。 2、玩成快的同学去帮助一下其他同学。 |
利用已有的经验进行延伸,培养学生的探索精神。 | |
展示交流 |
请学生展示自己的拼图成果,并交流拼图方法。 |
学生通过演示学习、巩固;学生观摩; |
让学生展示交流,提高学生的兴趣。 | |
拼图比赛 |
师:接下去我们现进行一个比赛,和同桌比一比,看谁完成拼图花的时间短。 |
同桌之间进行比赛 |
通过比赛,进一步加强学生对于鼠标的操作。 | |
课堂小结 |
1、先请学生说说怎样才能打开一个软件?怎样才能关闭一个软件? 2、对学生在本堂课上的表现进行点评,并提出学习希望; |
学生回答交流 |
总结本课的内容 |
相关文章: | ◇ 信息技术教学原则的九点思考 | ◇ 小学教师在信息技术与课程整合的能力与能力 |
◇ 信息技术课活动教学模式的评价 | ◇ 初探信息技术与学科课程的整合 |